my little bookstore

Blender, Unity

Zum Schwerpunkt im 5. Semester wollte ich ein Game Konzept überlegen & umsetzen. Dabei kam die Idee für ein Cozy Game in dem der Spieler einen Buchladen erbt und dort dann lernt Bücher zu restaurieren. Der Fokus hier lag auf verschiedenen Mechaniken der Restaurierung, umgesetzt wurde das Einband entfernen durch aufschneiden des Buchs und das Reinigen von Buchseiten per Prozentcounter. Andere Mechaniken könnten ergänzt werden. Zum Ende wurden noch kurzfristig die 3D-Models zum auskleiden der Szene erstellt und mit Copyright freien Materialien texturiert. 

Der Prototyp enthält ein einfaches Questsystem und einen an den First-Person-Controller andockenden Kamerawechsel zum restaurieren.

3D design - modeling

Blender

Bei diesem 3D-Model handelt es sich um ein von Fantasy inspiriertes Haus. Das Design ist komplett von mir und basiert auf verschiedenen Hexenhäusern, sowie älteren Gebäuden aus dem Mittelmeerraum. Ziel war ein eigenes Design zu entwerfen und dieses so getreu wie möglich in 3D umzusetzen. Ich habe mit verschiedenen Modifiern gearbeitet, am „schwierigsten“ war definitiv die Treppe und das Dach ohne clipping umzusetzen. Schlussendlich wurde alles dann noch mit basic materials gefärbt und eine einfach lighting scene gebaut.

Enlightenment

Blender, substance painter

Bei „Enlightenment“ handelt es sich um eine Gruppenaufgabe zum Thema VR. Gemeinsam haben wir uns ein Konzept für einen VR-Prototypen ausgedacht und die Umsetzung dessen aufgeteilt. Stiltechnisch wollten wir uns an klassischen PS1 Horrorspielen orientieren, deswegen der einfache, pixelige Look. Die 3D-Models und Texturen haben ein Kollege und ich ausgedacht und erstellt, dafür wurden Blender und Substance Painter genutzt. Den unscharfen Pixellook erzielten wir durch sehr niedrig aufgelöste Texturen wie es bei den Originalen üblich war. Spielerisch handelt es sich um einen Raum der Escape-Room-artig gestaltet ist. Der Spieler muss verschiedene Gegenstände finden und Rätsel lösen um dem Raum vor Ablauf der Zeit zu entkommen, dabei rücken die Wände immer näher zusammen.

 

In Mitarbeit:

Lorenz Holzknecht – Management , 3D Artist, Texturing, Sound Design, Concept Art

Yasar Yazir – Level Design, Game Design

Anja Rindermann – Animation, Character Design

Level Design

Blender, Unity

Das hier zu sehende Leveldesign aus dem 3. Semester diente noch weiter dazu die Engine, Unity, kennenzulernen. Aufgabe dabei war sich ein Spiel zu überlegen, dafür dann ein Level / einen Levelabschnitt zu entwerfen und dies ohne Funktionen in Engine umzusetzen. In meinem Fall startet der Spieler im zu sehenden Dorf und muss mit verschiedenen Leuten reden die diesen schlussendlich zu der Kirche auf dem Berg schicken. Das Dorf selber ist recht eng und verwinkelt, verschiedene offene Sichtlinien lenken den Spieler dann aber Richtung Wald, wo er die richtige Person findet. Diese schickt ihn dann auf den Berg. Dieser besitzt eine bestimmte Höhe, sodass er von überall sichtbar ist, genau wie der Weg, der hinauf führt. Der Levelaufbau wurde mit Erklärungen in einem GDD ergänzt. Abgesehen von den Steinen mit Textur sind alle Models selbstgemacht.

Flappy jock

adobe photoshop, unity

Bei diesem Projekt aus dem 2. Semester ging es darum ein sehr einfaches, bereits existierendes Spielprinzip in Unity umzusetzen. Ich entschied mich für eine veränderte Variante von Flappy Bird, bei mir „Flappy Jock“ genannt. Das Coden war definitiv nicht einfach, doch mit Unterstützung hat es schlussendlich geklappt. Der Vogel bewegt sich automatisch (eigentlich der Hintergrund), und der Spieler steuert den Flügelschlag mit der Leertaste. Die gesammelten Münzen werden erkannt und gezählt. Die Position der „Rohre“, in meinem Fall eher Wände ist in einem festegelegten Höhenspielraum zufällig. Stirbt man öffnet sich ein Menü und es kann neugestartet / beendet werden. Die „Model“ sind in diesem Fall nur 2D und von mir in Photoshop entworfen.

3d design - texturing

Cinema 4d, adobe photoshop

Das ist mein Meet Mat aus dem 2. Semester. Die Aufgabe war das fertige Model nach eigenem Konzept zu texturieren und passend zu animieren. Die Arme auf dem Rücken und die Spikes auf dem Kopf habe ich hinzugefügt. Mein Konzept basiert auf dem Roboter der Neuauflage von „Lost in Space“, einer Serie. Die Texturierung musste mit Photoshop erfolgen, wo wir die verschiedenen Maps erstellten. Dies erforderte viel wechsel zwischen den Programmen, da keine funktionierenden Plugins existierten. Für den Einblick in die Texturierung sind hier auch die Color-, Normal- und Specular-Map zu sehen.

Texturing

substance designer

Im 2. Semester gab es die Aufgabe in Substance Designer Materialien zum Thema Garten erschaffen. Ich entschied mich für Erde über die Moos / Pflanzen wachsen (links). Das zweite Material ändert den Zustand von Farbe auf Gartenwerkzeugen wie einer Schaufel. Erst ist die rote Farbe darauf, dann kratzt sie ab und das blanke Metall darunter wird sichtbar. Anschließend rostet dieses. Bei beiden Materialien sind die wichtigsten Parameter für schnelle Änderungen in die Presets aufgenommen.

3d design - modeling

cinema 4d

Hier zu sehen ist das erste 3D Projekt aus dem 1. Semester. Aufgabe war einen „einfachen“ Gegenstand erst zu Zeichnen und dann nachzumodeln. Ich habe mich für ein selbst entworfenes Schwert entschieden welches nach vielen Stunden basic modeling den Ansprüchen entsprach. Aus eigenem Interesse wurde es noch sehr einfach texturiert, dies war kein Teil der Aufgabe.

Zum Schluss noch eine kleine Sammlung an anderen beispielhaften Werken, die im Unterricht oder unabhängig in Eigenarbeit entstanden sind.